terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Periferia 2.0

Com as Lan Houses, a periferia dá significado real à revolução digital. Por Cid Torquato


Há tempos não escrevo, não renovo meus textos e não exponho minhas idéias, como sempre fiz. Na verdade, estou tão concentrado na minha própria história, na minha reabilitação, na recuperação de movimentos perdidos e no fortalecimento de músculos atrofiados pelo choque medular, que todo o resto me parece desinteressante e secundário ao que hoje realmente me importa.


Hoje, estou concentrado em temas muito específicos, como fisioterapia, terapias ocupacionais, acupuntura, FES, TENS e outras formas de eletroestimulação, ortostatismo, o avanço das células-tronco, tecnologias assistivas, órteses, cadeiras motorizadas e se os lugares onde quero ir são acessíveis ou não. Claro, continuo acompanhando o que acontece no mundo “lá fora”, mas confesso que apenas de canto de olho, com a visão periférica de quem tem na informação sua principal matéria prima.


Porém, nas últimas semanas, algo inusitado me despertou a atenção de uma forma que há muito não acontecia, principalmente tratando-se de tecnologia da informação e internet, as meninas dos meus olhos nos últimos muitos anos.


Fiquei literalmente vidrado no retorno de Regina Casé ao Fantástico, com o quadro Central da Periferia, agora abordando o universo das Lan Houses em favelas e nos subúrbios de cidades e grandes capitais brasileiras. Para começar, fui surpreendido em saber que existem mais de 90 mil Lan Houses espalhadas pelo País, conectando centenas de milhares de pessoas e promovendo, na prática, a tão propalada inclusão digital.


É fantástico - sem muito trocadilho - conhecer as histórias de gente empreendedora, que, sem muitos recursos, está criando verdadeiras centrais de comunicação cibernética, centros de convivência e telecentros de oportunidades, mudando as vidas de comunidades inteiras, nos lugares mais remotos e improváveis.


Quem viu a matéria sobre o visionário de Antares, subúrbio do Rio de Janeiro, que conectou toda a favela com banda larga sem fio, melhorando a comunicação entre seus moradores e deles com o mundo? A experiência é tão emblemática que até a pizzaria local aceita pedidos via MSN, além das experiências reais em web 2.0, com a crescente produção de web-videomakers locais e a digitalização da dinâmica comunitária, com o uso incessante de plataformas sociais, principalmente do Orkut.


Música, design gráfico, games, literatura, fotografia, cursos de informática, idiomas, empreendedorismo e muito mais... As 90 mil Lan Houses brasileiras representam, potencialmente, a maior rede, organizada ou não, de produção e difusão de informação e conhecimento sobre um Brasil que as outras mídias ignoram, um Brasil profundo, esquecido e desconhecido, que, porém, pulsa freneticamente e tem muito a mostrar aos “andares de cima”.


Regina Casé é a cara visível dessa iniciativa inusitada, mas a “alma” low profile da Central da Periferia é, sem dúvida, Hermano Vianna, irmão do Herbert, dos Paralamas, que, sem pavonear, vem se tornando o grande guru desse e de outros projetos paradigmáticos, em geral tendo a internet como principal meio.


Por outro lado, não podemos olvidar que o fenômeno aqui descrito só se tornou possível graças ao tremendo barateamento dos computadores no Brasil, principalmente os “de marca”, beneficiados pela redução de impostos iniciada ainda no Governo FHC e ampliada nesta gestão, que também desfrutou do dólar barato, até o estouro da bubble imobiliária americana. Por isso, as vendas de PCs explodiram nos últimos anos, batendo impensáveis 12 milhões de unidades – quase 5 milhões de notebooks – em 2008.


O impacto dessa explosão poderia ser ainda maior caso mais computadores corporativos fossem reciclados, tornando ainda mais acessível sua aquisição pelas periferias e favelas ainda mais profundas deste Brasil afora. Esse índice, infelizmente, ainda não chega aos 40%, mas não tenho dúvidas de que o bom senso das empresas e a pressão dos ainda milhões de “descomputadorizados”, provavelmente através do próprio ecossistema de lan-houses, mudem essa realidade no futuro próximo.


É isso aí. Enquanto os “bacanas” não param de “masturbar” os seus gadgets e periféricos de última geração, a periferia dá significado real à revolução digital, reinventando o seu papel e relevância neste país tão injusto.


*Cid Torquato é advogado e consultor especializado em Economia Digital. E-mail: cid@torquato.org .

Games: 73% dos adultos nos EUA preferem jogar em PCs a consoles

Entre os 53% dos adultos norte-americanos adeptos de games, 21% jogam diariamente. Preferência por PCs supera consoles.


Mais da metade (53%) dos adultos norte-americanos joga algum tipo de game, seja no PC, celular ou console, afirma pesquisa da Pew Internet & American Life Project.


O levantamento aponta ainda que 21% dos adultos nos Estados Unidos jogam diariamente ou quase todos os dias.Entre os dispositivos mais usados, os computadores são os mais populares entre os adultos - 73% jogando pela máquina, contra 53% usando consoles, 35% no celular e 25% em dispositivos portáteis.


A tendência de jogar é maior entre os adultos com idade de 18 a 29 anos - 81% deles jogam algum tipo de game. Enquanto isso, apenas 23% dos entrevistados com 65 anos de idade ou mais afirmam ser adeptos aos games.


Quando se fala em games online, os mais jovens aderem mais à tecnologia - 79% dos adolescentes jogam na rede, muito mais que os 23% dos adultos fazendo o mesmo.


A Pew Internet consultou 2.054 adultos com 18 anos de idade ou acima, incluindo 500 usuários de celular, de outubro a dezembro deste ano.


Os dados relacionados a adolescentes são de um levantamento com 1.102 pessoas com idade entre 12 e 17 anos, feito entre novembro de 2007 e fevereiro de 2008.

Por Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: IDG Now!

Universidade de São Paulo ganhará rede sem fio gratuita por um ano

Nokia integrará redes sem fio já oferecidas pela USP dentro de prédios sem bloquear programas ou exigir vínculo com a universidade.


A Nokia anunciou nesta segunda-feira (08/12) que instalará uma rede de acesso sem fio à internet no campus da Universidade de São Paulo, como complemente a projeto semelhante já iniciado pela universidade.Custeado pela fabricante, o Connect USP será conciliado com o USPNet Sem Fio, projeto interno da universidade que oferece acesso sem fio à internet dentro de prédios das faculdades, institutos e museus da Cidade Universitária.


A rede sem fio bancada pela Nokia atingirá usuários em ambientes externos no campus e será aberta também a quem não tem qualquer vínculo com a universidade, como estudantes e professores, exigência do projeto USPNet Sem Fio.


Por seguir requerimentos que a USP já usa em suas redes sem fio, o sinal para a Cidade Universitária não terá restrição a qualquer tipo de aplicativo ou tecnologia.


O projeto é resultado de uma promoção em que a fabricante de celulares oferecia outras duas opções como um "presente para São Paulo" e será entregue em 25 de janeiro, aniversário da cidade de São Paulo.O projeto da rede sem fio atraiu 44,3% dos votos e venceu o download gratuito de audiobooks e um tour sonoro por um museu paulistano feito pelo celular.


A Nokia se compromete em oferecer o sinal aberto na Cidade Universitária durante um ano.


Por Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: IDG Now!

Conheça alguns serviços online para tornar o Natal mais divertido

Sites que ajudam a organizar o amigo secreto e ferramentas para personalizar vídeos vão garantir o sucesso de seu Natal online.


O Natal é época de bastante correria. Porém, mesmo ocupados, não podemos deixar passar algumas tradições desta época do ano.E a internet está aqui para ajudar, seja enviando cartões, seja organizando o amigo secreto (ou oculto) - tarefas que podem ser chatas e demoradas e chatas.

Envie cartões e vídeos engraçados com as fotos de seus amigos e organize a brincadeira do amigo secreto. Organize também os presentes da árvore de natal para a festa não virar bagunça.

Por Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: IDG Now!

Sony anuncia corte de 8 mil funcionários e fechamento de fábricas

Com o corte de 5% de sua força de trabalho e de 10% em fábricas, a Sony espera economizar 1,08 bilhão de dólares no próximo ano fiscal.


Em resposta à crise econômica, a Sony planeja cortar 8 mil funcionários e fechar 10% de suas unidades de produção, além de reduzir investimentos em eletrônicos em quase um terço, informou a empresa nesta terça-feira (09/12).

A fabricante, que é um dos maiores exportadores do Japão, foi atingida por um golpe duplo: a recessão que afeta seus maiores compradores e a alta do iene, que torna seus produtos mais caros no mercado externo.Com as medidas, a Sony espera economizar 100 bilhões de ienes (1,08 bilhão de dólares) no próximo ano fiscal, que vai de abril de 2009 a 31 de março de 2010.

Os cortes, que envolvem 5% do total de 160 mil funcionários, refletem a redução de 10% no número de fábricas da Sony em mercados externos, incluindo uma unidade em Dax, na França. Atualmente, a empresa conta com 57 unidades de produção.

Por Eduardo Squecola Sotana


Retirado de Martyn Williams, editor do IDG News Service

Ibope//NetRatings: brasileiro bate novo recorde de horas mensais navegadas

Em outubro, internauta residencial navegou, em média, 24 horas e 41 minutos, mesmo com queda de 3% no número de brasileiros online.

O internauta brasileiro bateu um novo recorde de navegação mensal em outubro, quando registrou média de 24 horas e 41 minutos online, segundo dados do Ibope//NetRatings divulgados nessa segunda-feira (08/12).

Segundo o balanço, o índice foi 4,7% maior que as 23 horas e 12 minutos navegadas em setembro e aproxima o Brasil ainda mais da barreira das 25 horas navegadas mensalmente.

França, com 23 horas e 10 minutos, e Reino Unido, com 23 horas e 4 minutos, fecham as três primeiras colocações, segundo o Ibope//NetRatings.

O recorde é atingido mesmo com uma queda de 3% no número de internautas residenciais, que caíram de 24,4 milhões em setembro para 23,6 milhões em outubro.

A quantia de brasileiros que moram em casas que têm computadores com acesso online se manteve nos 36,3 milhões.Ainda que redes sociais, blogs e sites de relacionamento continuem a concentrar grande parte do tempo navegado (34,5% em outubro, segundo o instituto), o Ibope//NetRatings alerta para o crescimento na procura por notícias sobre economia, em movimento que tem relação direta com a crise financeira mundial.


A subcategoria de sites com informações financeiras chegou a 11,6 milhões de internautas únicos em outubro, aumento de 12,4% em relação ao mês anterior. O crescimento mais expressivo, porém, está no número de páginas visitadas por cada usuário - o número pulou de 20 para 123 sites em outubro.


Fenômeno semelhante foi notado na subcategoria "Eventos Correntes e Notícias Globais" em razão das eleições municipais. Além de aumentar de 12,8 milhões em setembro para 13,5 milhões em outubro, sites da classificação tiveram uma média de 37 páginas consumidas por usuário, seis páginas a mais do que a média anterior.

Por Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: IDG Now

Command & Conquer Red Alert 3 chega ao Brasil

A Electronic Arts anunciou nesta sexta-feira (21) que o jogo de estratégia em tempo real Command & Conquer Red Alert 3 está a caminho das lojas do Brasil. A versão que chega ao País é para PC e seu preço sugerido ainda não foi divulgado.

Combinando humor exagerado - característico da série - com o gênero estratégia, a versão Red Alert 3 conta com três campanhas totalmente cooperativas e coloca em evidência o comando naval, o que promete agradar tanto aos fãs da série como aos novos jogadores. O estilo mais descontraído das partidas, aliás, é uma das principais qualidades da série Red Alert.

O jogo também conta com seqüências de vídeo estreladas por celebridades como Gemma Atkinson, Gina Carano, Randy Couture, Tim Curry, Kelly Hu, Jenny McCarthy, Jonathan Pryce, Autumn Reeser, J. K. Simmons, Peter Stormare e George Takei.

"Nossa equipe é formada por grandes fãs da série que fizeram de tudo para trazer Red Alert de volta, e os jogadores certamente verão essa paixão em todos os detalhes de Red Alert 3", diz Chris Corry, produtor executivo da EA Los Angeles.

Como em todos os jogos da série, os eventos de Command & Conquer Red Alert 3 giram em torno da possibilidade de viajar no tempo e suas conseqüências. O início da história traz uma União Soviética condenada, prestes a ser derrotada pelos Aliados.

A partir daí, dois generais soviéticos desesperados e um cientista brilhante voltam no tempo para mudar a história e restaurar a glória da Rússia. Nesse contexto, os jogadores podem experimentar o conflito entre Soviéticos, Aliados e Império a partir da perspectiva de cada uma das facções; que quiser pode jogar online sempre ao lado de um amigo e aproveitar os modos combate e multiplayer para até seis jogadores.

As cópias de Command & Conquer Red Alert 3 contêm ainda um código para o "Kossar's Helm", item exclusivo para o jogo Warhammer Online: Age of Reckoning (Mythic Entertainment) que dá aos jogadores a capacidade de transformar seus personagens em ursos.

O novo Red Alert foi recomendado para usuários a partir de 14 anos pelo Ministério da Justiça.

Mais informações sobre o jogo podem ser conferidas no endereço www.redalert3.com.

Por: Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: Terra Games

Need for Speed Undercover chega ao Brasil

O estúdio Black Box, da Electronic Arts, anunciou que o game de corrida Need for Speed Undercover chegará às lojas do Brasil até sexta-feira (21) para a plataforma PC, com preço sugerido de R$ 99,90.

Com cenas filmadas ao estilo Hollywood, o novo título da série Need for Speed coloca o jogador para trabalhar em conjunto com a agente federal Chase Linh, interpretada pela atriz Maggie Q (Missão Impossível III e Duro de Matar 4.0), numa missão que visa infiltrar e desmantelar uma quadrilha internacional. Disfarçado de piloto, o usuário tem de disputar corridas por vias expressas, despistar policiais e perseguir grupos rivais pelas pistas.


A edição Undercover também traz os já conhecidos danos realistas e opções de customização para mais de 55 dos veículos licenciados para o jogo, incluindo o Mercedes-Benz SL65 AMG, Audi R8, Porsche 911 GT2 e o novo Nissan 370Z modelo 2009.


Dentre os principais atrativos do game está o sistema "Heroic Driving Engine", que permite a execução de manobras a 300 quilômetros por hora. O recurso é útil para fugir dos policiais e serve para deixar os adversários para trás (quando usado com habilidade).


Para elevar a dificuldade das perseguições pelas trilhas, foi introduzida uma nova mecânica de inteligência artificial que rende mais realismo à pilotagem; os policiais, por exemplo, aplicam técnicas reais de perseguição em alta velocidade para interceptar o protagonista.


Need for Speed Undercover poderá ser encontrado no varejo especializado em produtos eletrônicos e de informática, bem como em lojas virtuais.


Mais informações sobre o jogo estão disponíveis no endereço www.needforspeed.com.

Por Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: terra games

Capcom lança coletânea de Onimusha

"Fãs de Onimusha terão mais um motivo para se alegrar neste Natal". Foi com essa frase que a Capcom anunciou, em seu blog oficial, o lançamento de uma coletânea da série.

A compilação, intitulada Onimusha Essentials, traz os jogos Onimusha: Warlords, Onimusha 2: Samurai Destiny e Onimusha 3: Demon Siege. O pacote sai por US$ 30.

Futuro dos jogos está nos downloads, diz executivo

Phil Harrison, executivo que já coordenou a Sony Computer Entertainment antes de assumir a presidência da distribuidora de jogos eletrônicos Infogrames, declarou acreditar que o futuro dos videogames está nos downloads.


Segundo o site Nintendo Wii Fanboy, Harrison aposta que as novas gerações de jogadores não irão querer comprar jogos gravados em mídias - mesmo que elas continuem existindo - como acontece hoje.


O executivo enfatizou que a nova geração "nunca comprará um DVD, nunca comprará um CD, e nunca comprará um jogo na caixa". Harrison já defendeu o formato Blu-ray, já que comandava a Sony, uma das principais apoiadoras do novo padrão de mídia, relembrou o blog Joystiq.


Muitos duvidam que isso esteja perto de acontecer: primeiro pelo tamanho cada vez maior dos jogos e a ainda precária velocidade de conexão em boa parte do mundo; depois, pelo fato de que tal mudança exigiria um redesenho completo na estratégia da próxima geração de videogames, algo que talvez não agrade a indústria; por fim, há o fato de que muitos jogadores gostam do prazer de ter a caixinha e o manual impresso de seus games preferidos.

Por: Eduardo Squecola Sotana

Retirado de: Terra Games

Lich King chama: de volta a World of Warcraft

Em março de 2007, eu parei de jogar "World of Warcraft". Àquela altura, já tinha registrado 3.265 horas de jogo com meu personagem principal, um poderoso feiticeiro que submete demônios à sua vontade e corrompe seus inimigos com fantasmagórica decadência.


Por mais de dois anos eu me dediquei ao jogo como se ele fosse uma das coisas mais importantes da minha vida. Por quatro ou cinco noites a cada semana, pontualmente a partir das 20h, eu e algumas dezenas de companheiros espalhados pelo país nos sentávamos diante de nossos computadores para sessões altamente disciplinadas de ataques a calabouços virtuais; as noitadas em geral se estendiam até a 1h.


Funcionava para mim porque a mulher que eu namorava por boa parte daquele período era executiva em um banco de investimentos e raramente saía do escritório antes da meia-noite. Para ela, era melhor que eu passasse minhas noites perseguindo dragões do que rodando pela cidade de Nova York como se fosse solteiro. O nome certo para isso talvez seja "videogame de co-dependência".


Nós desmanchamos, mas me mantive fiel ao "World of Warcraft" até o momento em que seu primeiro pacote de expansão, "The Burning Crusade", foi lançado, em janeiro de 2007. Durante quatro dias e meio, eu só dormi duas vezes, enquanto batalhava para ser o primeiro jogador em meu servidor a atingir o novo nível dos poderosos - o nível 70. Mas depois disso, o desgaste pôs fim ao meu entusiasmo. Uma quinta-feira qualquer, percebi que estava viciado na impossível idéia de "vencer" o jogo, ou seja, não só ver tudo que existia no "World of Warcraft" mas fazê-lo antes de qualquer outra pessoa. O mais importante é que percebi que o jogo estava começando a interferir demais com as outras atividades de minha vida. Abandonei minha guilda na hora, me desconectei e nunca mais tinha voltado a jogar.


Até três semanas atrás.

Antes de reinstalar o "World of Warcraft" no meu computador, eu jamais havia enfrentado profunda hesitação emocional diante de um videogame. Mas eu estava voltando a jogar apenas algumas horas antes do lançamento da mais recente expansão, "Wrath of the Lich King", ansiosamente aguardada pelos 11 milhões de usuários do jogo (quando eu deixei de jogar, éramos oito milhões.)


Eu sabia que "Lich King" teria uma imensa abrangência, ofereceria uma experiência acessível, direção de arte estilizada, apreço pelo folclore da história e cuidado minucioso com o projeto geral, como também sabia que "World of Warcraft" levou a Blizzard Entertainment, que o produz e distribui, a um nível de competência técnica e de qualidade de quadros que nenhuma outra produtora de jogos online para múltiplos jogadores (MMO) seria capaz de equiparar. Ao longo dos últimos 12 anos, a Blizzard não lançou nenhum jogo bomba. "Across the Diablo", "Starcraft" e "World of Warcraft" são séries de jogos que chegam a enervar pela consistência, pela sucessão ininterrupta de versões de grande êxito. (Para mim não é surpresa que "Lich King" tenha estabelecido um recorde em termos de vendas de jogos para computador, com 2,8 milhões de cópias vendidas em 24 horas.)


Por isso, eu sabia que a chance de que a Blizzard deixasse cair a bola com seu mais recentemente lançamento na série que construiu sua fama era tão grande quanto a de Plaxico Burress receber um passe de touchdown pelo New York Giants neste final de semana. E fico feliz por estar certo. Com a nova expansão, "World of Warcraft", continua a ser o melhor dos jogos online e de algumas maneiras representa o ápice daquilo que os videogames deveriam ser: uma combinação de valores de produção requintados e uma profunda apreciação pelo que as pessoas consideram divertido ao jogar, pela oportunidade de promover a cooperação entre as pessoas e pela oferta de um produto atraente tanto aos jogadores mais experientes quanto a famílias que só querem uma diversão ocasional.


Minha hesitação antes de voltar a instalar o jogo se referia menos à qualidade do produto em si e mais a preocupações a um só tempo egoístas e contraditórias. Será que eu seria seduzido de novo pelo universo do jogo? Será que eu desejava ser seduzido? A perda de meu status anterior como um dos melhores jogadores me incomodaria? E, o mais importante, as pessoas que eu costumava conhecer continuariam por lá?


Estou feliz também porque minhas preocupações eram infundadas. Precisei de cerca de 110 horas para evoluir do nível 70 para o nível 80, mas ao menos desta vez eu distribuí todo esse tempo de jogo ao longo de três semanas. O anonimato na verdade foi divertido, em minha jornada pelo novo continente de Northrend, que percorri do fiorde Howling às colinas Grizzly, passando pela verdejante bacia de Sholazar e pelos picos de Icecrown. Enquanto outros jogadores em meu servidor se vangloriavam de terem sido os primeiros a conquistar determinadas realizações, eu aprendia uma humildade renovada, como apenas mais um viajante aventureiro em meio a milhões.


E o mais inspirador é que me senti um pouco como um dos Blues Brothers, ao perceber que os meus velhos companheiros de equipe haviam começado a montar de novo a nossa antiga banda. Ao me conectar na noite anterior àquela em que o pacote de expansão seria lançado, fiquei atônito ao perceber que meia dúzia de meus antigos amigos haviam iniciado uma nova versão de nossa antiga guilda. Um quarto de hora depois de me conectar pela primeira vez em mais de 18 meses, eu estava de volta ao canal de chat da guilda, redescobrindo os nomes e as vozes com os quais havia passado tantas noites em anos anteriores. Ouvi de quase todas as pessoas histórias bastante parecidas com a minha, de jogadores que haviam passado longos períodos afastados do "World of Warcraft" mas que haviam decido voltar quando foi anunciado o lançamento de "Wrath of the Lich King".


Por quanto tempo essas pessoas pretendem continuar jogando, desta vez? Por quanto eu jogarei? Uma complicação é que agora eu tenho uma nova família de jogo online para cuidar, em "Eve Online", um MMO de ficção científica ao qual venho me dedicando desde que deixei o "World of Warcraft".


Mas a verdade é que "Eve" é um jogo sério e complicado, enquanto "World of Warcraft" parece ter se tornado mais fácil ao longo dos anos. Até mesmo os melhores jogadores costumavam demorar meses para resolver as situações mais difíceis do jogo, no passado. Com a nova expansão, os jogadores mais experientes passaram por todos os novos calabouços em questão de dias.


E tudo isso faz de "World of Warcraft" uma maneira agradável e casual de mudar de ritmo, por enquanto. Ao menos até que eu arranje outra namorada que trabalhe à noite.


Ae pessoal Viciado em Ragnarok , LINE AGE, Diablo , entre outros, conhecido muita gente com um perfil bem parecido ou até pior que não joga apenas na noite, sim de manha, de tarde, a noite, madrugada, auhuhahuahuahahuahuahuhuahua.

Fica ai um texto para refletir um pouco Jogo é bom , mas jogar muito prejudica.

por Eduardo Squecola Sotana
retirado de: Terra Games