terça-feira, 9 de dezembro de 2008

Lich King chama: de volta a World of Warcraft

Em março de 2007, eu parei de jogar "World of Warcraft". Àquela altura, já tinha registrado 3.265 horas de jogo com meu personagem principal, um poderoso feiticeiro que submete demônios à sua vontade e corrompe seus inimigos com fantasmagórica decadência.


Por mais de dois anos eu me dediquei ao jogo como se ele fosse uma das coisas mais importantes da minha vida. Por quatro ou cinco noites a cada semana, pontualmente a partir das 20h, eu e algumas dezenas de companheiros espalhados pelo país nos sentávamos diante de nossos computadores para sessões altamente disciplinadas de ataques a calabouços virtuais; as noitadas em geral se estendiam até a 1h.


Funcionava para mim porque a mulher que eu namorava por boa parte daquele período era executiva em um banco de investimentos e raramente saía do escritório antes da meia-noite. Para ela, era melhor que eu passasse minhas noites perseguindo dragões do que rodando pela cidade de Nova York como se fosse solteiro. O nome certo para isso talvez seja "videogame de co-dependência".


Nós desmanchamos, mas me mantive fiel ao "World of Warcraft" até o momento em que seu primeiro pacote de expansão, "The Burning Crusade", foi lançado, em janeiro de 2007. Durante quatro dias e meio, eu só dormi duas vezes, enquanto batalhava para ser o primeiro jogador em meu servidor a atingir o novo nível dos poderosos - o nível 70. Mas depois disso, o desgaste pôs fim ao meu entusiasmo. Uma quinta-feira qualquer, percebi que estava viciado na impossível idéia de "vencer" o jogo, ou seja, não só ver tudo que existia no "World of Warcraft" mas fazê-lo antes de qualquer outra pessoa. O mais importante é que percebi que o jogo estava começando a interferir demais com as outras atividades de minha vida. Abandonei minha guilda na hora, me desconectei e nunca mais tinha voltado a jogar.


Até três semanas atrás.

Antes de reinstalar o "World of Warcraft" no meu computador, eu jamais havia enfrentado profunda hesitação emocional diante de um videogame. Mas eu estava voltando a jogar apenas algumas horas antes do lançamento da mais recente expansão, "Wrath of the Lich King", ansiosamente aguardada pelos 11 milhões de usuários do jogo (quando eu deixei de jogar, éramos oito milhões.)


Eu sabia que "Lich King" teria uma imensa abrangência, ofereceria uma experiência acessível, direção de arte estilizada, apreço pelo folclore da história e cuidado minucioso com o projeto geral, como também sabia que "World of Warcraft" levou a Blizzard Entertainment, que o produz e distribui, a um nível de competência técnica e de qualidade de quadros que nenhuma outra produtora de jogos online para múltiplos jogadores (MMO) seria capaz de equiparar. Ao longo dos últimos 12 anos, a Blizzard não lançou nenhum jogo bomba. "Across the Diablo", "Starcraft" e "World of Warcraft" são séries de jogos que chegam a enervar pela consistência, pela sucessão ininterrupta de versões de grande êxito. (Para mim não é surpresa que "Lich King" tenha estabelecido um recorde em termos de vendas de jogos para computador, com 2,8 milhões de cópias vendidas em 24 horas.)


Por isso, eu sabia que a chance de que a Blizzard deixasse cair a bola com seu mais recentemente lançamento na série que construiu sua fama era tão grande quanto a de Plaxico Burress receber um passe de touchdown pelo New York Giants neste final de semana. E fico feliz por estar certo. Com a nova expansão, "World of Warcraft", continua a ser o melhor dos jogos online e de algumas maneiras representa o ápice daquilo que os videogames deveriam ser: uma combinação de valores de produção requintados e uma profunda apreciação pelo que as pessoas consideram divertido ao jogar, pela oportunidade de promover a cooperação entre as pessoas e pela oferta de um produto atraente tanto aos jogadores mais experientes quanto a famílias que só querem uma diversão ocasional.


Minha hesitação antes de voltar a instalar o jogo se referia menos à qualidade do produto em si e mais a preocupações a um só tempo egoístas e contraditórias. Será que eu seria seduzido de novo pelo universo do jogo? Será que eu desejava ser seduzido? A perda de meu status anterior como um dos melhores jogadores me incomodaria? E, o mais importante, as pessoas que eu costumava conhecer continuariam por lá?


Estou feliz também porque minhas preocupações eram infundadas. Precisei de cerca de 110 horas para evoluir do nível 70 para o nível 80, mas ao menos desta vez eu distribuí todo esse tempo de jogo ao longo de três semanas. O anonimato na verdade foi divertido, em minha jornada pelo novo continente de Northrend, que percorri do fiorde Howling às colinas Grizzly, passando pela verdejante bacia de Sholazar e pelos picos de Icecrown. Enquanto outros jogadores em meu servidor se vangloriavam de terem sido os primeiros a conquistar determinadas realizações, eu aprendia uma humildade renovada, como apenas mais um viajante aventureiro em meio a milhões.


E o mais inspirador é que me senti um pouco como um dos Blues Brothers, ao perceber que os meus velhos companheiros de equipe haviam começado a montar de novo a nossa antiga banda. Ao me conectar na noite anterior àquela em que o pacote de expansão seria lançado, fiquei atônito ao perceber que meia dúzia de meus antigos amigos haviam iniciado uma nova versão de nossa antiga guilda. Um quarto de hora depois de me conectar pela primeira vez em mais de 18 meses, eu estava de volta ao canal de chat da guilda, redescobrindo os nomes e as vozes com os quais havia passado tantas noites em anos anteriores. Ouvi de quase todas as pessoas histórias bastante parecidas com a minha, de jogadores que haviam passado longos períodos afastados do "World of Warcraft" mas que haviam decido voltar quando foi anunciado o lançamento de "Wrath of the Lich King".


Por quanto tempo essas pessoas pretendem continuar jogando, desta vez? Por quanto eu jogarei? Uma complicação é que agora eu tenho uma nova família de jogo online para cuidar, em "Eve Online", um MMO de ficção científica ao qual venho me dedicando desde que deixei o "World of Warcraft".


Mas a verdade é que "Eve" é um jogo sério e complicado, enquanto "World of Warcraft" parece ter se tornado mais fácil ao longo dos anos. Até mesmo os melhores jogadores costumavam demorar meses para resolver as situações mais difíceis do jogo, no passado. Com a nova expansão, os jogadores mais experientes passaram por todos os novos calabouços em questão de dias.


E tudo isso faz de "World of Warcraft" uma maneira agradável e casual de mudar de ritmo, por enquanto. Ao menos até que eu arranje outra namorada que trabalhe à noite.


Ae pessoal Viciado em Ragnarok , LINE AGE, Diablo , entre outros, conhecido muita gente com um perfil bem parecido ou até pior que não joga apenas na noite, sim de manha, de tarde, a noite, madrugada, auhuhahuahuahahuahuahuhuahua.

Fica ai um texto para refletir um pouco Jogo é bom , mas jogar muito prejudica.

por Eduardo Squecola Sotana
retirado de: Terra Games

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